Microsoft Agility SDK 1.619 Shader Model 6.9 ve DXR 1.2 getiriyor
NVIDIA en geniş desteği sunarken geliştiriciler performans ve görsel sıçrama bekliyor.

Microsoft, Agility SDK 1.619 sürümünü yayınladı. Sürüm, Shader Model 6.9, DXR 1.2 ve çeşitli DirectX 12 iyileştirmelerini getiriyor; Microsoft Agility SDK 1.619 anahtar yenilikleri barındırıyor.
Sürüm neler getiriyor?
Microsoft, Agility SDK 1.619’da üç ana güncelleme sundu: Shader Model 6.9, DXR 1.2 ve D3D12 tarafında müşteri talepli iyileştirmeler. Öne çıkan özellikleri aşağıda maddeledik.
- Shader Model 6.9 (via DXC 1.9.2602.16):
- Long Vector (uzun vektör)
- 16-bit float Specials (16-bit kayan nokta özellikleri)
- 16-bit ve 64-bit shader işlemleri ile wave işlemleri artık gerekli özellikler
- DXR 1.2 için HLSL erişimi
- DXR 1.2:
- Opacity Micromaps (OMM)
- Shader Execution Reordering (SER)
- D3D müşteri talepli özellikleri:
- Revised Resource View Creation APIs (Gözden geçirilmiş Kaynak Görünümü Oluşturma API’leri)
- Periodic Trim Notifications (Periyodik Trim Bildirimleri)
- Increased Dispatch Grid Limit (Artırılmış Dispatch Grid Limiti)
- CPU Timeline Query Resolves (CPU Zaman Çizelgesi Sorgu Çözümlemeleri)
Shader Model 6.9 hangi yenilikleri getiriyor?
Microsoft, Shader Model 6.9 ile dört ana özellik ekledi: Long Vector, 16-bit float Specials, 16-bit/64-bit shader ve wave işlemleri ile DXR 1.2 için HLSL erişimi. Long Vector sayesinde HLSL, 4 elemandan daha uzun ve 1024 elemana kadar vektörleri yükleyebilir, depolayabilir ve işleyebilir.
Bununla birlikte, 16-bit ve 64-bit shader işlemleri ile wave işlemleri Shader Model 6.9 ile zorunlu hale geldi. Öte yandan, DXR 1.2 için eklenen HLSL erişimi ray tracing iş akışlarını etkiliyor.
DXR 1.2 ve Opacity Micromaps (OMM) neden önemli?
Microsoft, DXR 1.2 kapsamında Opacity Micromaps ve Shader Execution Reordering (SER) özelliklerini sundu. OMM’ler, alpha-test edilmiş geometriyi AnyHit shader invokasyonlarına güvenmek yerine daha verimli işlemeye imkan veriyor.
Önceki örneklerde Microsoft, OMM kullanan oyunlarda path-traced sahnelerde 2.3x’e kadar performans artışları olduğunu gösterdi. Öte yandan, NVIDIA tarafından öne çıkarılan demolarda %60’ın üzerinde kazanım rapor edildi; referans sahnede OMM etkinleştirildiğinde 55 FPS’den 90 FPS’ye çıkış gösterildi.
Remedy’nin Alan Wake örneğinde, oyun alpha-test edilmiş geometriye yoğun şekilde dayandığı için OMM ve SER kombinasyonu belirgin performans kazancı sağladı. Microsoft testlerine göre, bir RTX 4090 ortalama 16.8ms yerine SER ve OMM ile 10.2ms’de renderlayabiliyor.
Opacity Micromaps
Opacity Micromaps (OMMs), donanımın alpha-test edilmiş geometriyi yalnızca maliyetli AnyHit shader invokasyonlarına güvenmek yerine daha verimli işlemesini sağlar.
Genel özellik daha önce yayınlandı ve sadece küçük HLSL kısmı önizlemeden çıkıyor.
Shader Execution Reordering
Shader Execution Reordering (SER), uygulamanın shader kodunun donanıma ışınlar arasında tutarlılığı nasıl bulacağını bildirmesini sağlayarak, ışınların daha iyi paralel yürütülmesi için sıralanabilmesini sağlar.
Microsoft, bu özelliği önizlemeden çıkarıyor ve uygulamaların aygıtın gerçekten yeniden sıralama yapıp yapmadığını sorgulamasına olanak tanıyan bir yetenek ekledi.
D3D12 tarafında hangi iyileştirmeler var?
Microsoft, Agility SDK 1.619 ile DirectX 12 Ultimate API’sinde bir dizi D3D iyileştirmesi sundu. Bu güncellemeler, buffer view modellerindeki sınırlamaları ele alıyor ve modern GPU mimarileriyle uyumlu hale getiriyor.
Revised Resource View Creation ile artık buffer view’ları eleman cinsinden ölçme zorunluluğunu kaldırarak byte offset ve boyutlarla ölçmeye izin verdiler. Bununla birlikte, view oluşturmanın varyantlarına HRESULT döndüren versiyonlar ekleyerek hata yönetimini geliştirdiler.
Periodic Trim Notifications
Kernel seviyesindeki trim bildirimlerini artık D3D12 runtime arabirimleri üzerinden sağlayabiliyorsunuz; bu, uygulamaların sistemin residency’yi ne zaman trimlemesi gerektiği konusunda bildirim almasını mümkün kılıyor. Microsoft, bu özellik için yeni sürücü desteği gerektirmediğini belirtiyor.
Increased 1D Dispatch Limit
Microsoft, maksimum 1-Boyutlu Dispatch/DispatchMesh boyutunu cihaz özgü bir değere yükseltti; bu, birçok güncel donanım için çok daha büyük sınırlar sunuyor.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS22.Max1DDispatchSizeD3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS22.Max1DDispatchMeshSizeCPU Timeline Query Resolves
Microsoft, GPU gereksiz iş ve yükünden kaçınmak amacıyla CPU zaman çizelgesinde çözülebilen yeni bir Query Heap getirdi.
ID3D12Device15::CreateQueryHeap1ile birlikteID3D12Device15::ResolveQueryDataeklendi.
Hangi GPU üreticileri ve modelleri destekliyor?
Destek konusunda AMD, Intel ve NVIDIA, Agility SDK 1.619 için uyumluluk sundu; Microsoft destek seviyelerini mimariden mimariye ayrıştırdı. Öte yandan, destek detayları tedarikçi ve mimari bazında değişiyor.
| IHV | Sürücü Bağlantısı(ları) |
| AMD | AMD Software: Adrenalin Edition 26.2.1 AMD Software: AgilitySDK Developer Preview Edition 25.30.21.01 |
| Intel | Intel Arc Graphics – Windows |
| NVIDIA | Download The Official NVIDIA Drivers | NVIDIA or the NVIDIA App, which handles automatic driver updates. Driver version 595 and newer. |
NVIDIA, tüm RTX GPU’larının en son özellikleri desteklediğini listeliyor. DXR 1.2 için OMM’ler RTX 40 GPU’larda ve üstünde donanım hızlandırmalı şekilde çalışıyor; SER desteği de RTX 40 ve üstü için mevcut. OMM desteği eski donanımlarda yazılım emülasyonuyla sınırlı kalıyor.
AMD, RX 7000, RX 900 ve Ryzen AI 300/400 GPU’lar için destek listesini sundu; bu RDNA 3, RDNA 3.5 ve RDNA 4 mimarileriyle uyum anlamına geliyor. Öte yandan, DXR 1.2 ve Shader Model 6.9 özellikleri RDNA 4 (Radeon RX 9000) GPU’larla sınırlı.
Intel, tüm özellikler için Arc B-Series (Battlemage) desteğini duyurdu; bazı D3D özellikleri ise VPblit 3DLUT gibi Lunar Lake CPU’lar için de geçerli oluyor.
| AMD | Intel | NVIDIA | |
| Long Vector | AMD Radeon RX 9000 series | Intel Arc B-Series Graphics | All RTX hardware |
| 16 bit float Specials | AMD Radeon RX 9000 series | Intel Arc B-Series Graphics | All RTX hardware |
| Opacity Micromaps (OMM) | N/A | N/A | All RTX hardware. Hardware-accelerated on RTX 4xxx+ GPUs, software-emulated on older. |
| Shader Execution Reordering (SER) | AMD Radeon RX 9000 series supports API but doesn’t reorder. | RTX 4xxx+ GPUs support the API and do reordering. | Intel Arc B-Series Graphics. Existing 64k limit, to increase for future drivers. |
| Revised Resource View Creation APIs | AMD Radeon RX 7000 and 9000 series | Intel Arc B-Series Graphics | All RTX hardware |
| Periodic Trim Notifications | N/A | Intel® Arc B-Series Graphics | All RTX hardware |
| Increased Dispatch Grid Limit | AMD Radeon RX 7000 and 9000 series. UINT_MAX compute, 64k mesh. | Intel Arc B-Series Graphics. Existing 64k limit, to increase in future drivers. | All RTX hardware. Existing 64k limit, to increase in future drivers. |
| CPU Timeline Query Resolves | AMD Radeon RX 7000 and 9000 series | Intel Arc B-Series Graphics | All RTX hardware |
| Fence Barriers (preview) | AMD Radeon RX 7000 and 9000 series | Intel Arc B-Series Graphics | Contact your developer relations representative for in-development driver access. |
| VPblit 3DLUT (preview) | AMD Radeon RX 7000 series graphics cards and Ryzen AI 300/400 series processors with integrated graphics | Intel Core Ultra processor family Lunar Lake and Panther Lake platforms | Contact your developer relations representative for specifics. |
Sonuç olarak, Microsoft Agility SDK 1.619, shader yetenekleri, ray tracing ve D3D12 API tarafında anlamlı ilerlemeler getiriyor. Bununla birlikte, tedarikçi düzeyindeki destek farklılıkları geliştiricilerin ve kullanıcıların hangi özelliklerden nasıl yararlanacağını belirleyecek. Okuyucuların görüşlerini merak ediyoruz; yorumlarda hangi özelliğin sizin için daha kritik olduğunu paylaşın.






