Highguard lansmanı tepkiye neden oldu, Wildlight işten çıkardı
Henüz oynamayan oyuncuların suçlamaları geliştirme ekibini savunmaya zorladı.

Highguard, Wildlight Entertainment tarafından geliştirilen free-to-play bir first-person shooter. Lansmandan iki haftadan kısa süre sonra stüdyo bazı personel üyelerini işten çıkardı ve oyun Steam üzerinde yoğun olumsuz eleştiriler aldı.
Highguard lansmanı neden tepki çekti?
The Game Awards’daki fragman oyuncuların hoşuna gitmedi ve ardından gelen haftalar süren sessizlik tepkileri büyüttü. Bununla birlikte, Steam’de lansman sırasında görülen 97 bin eşzamanlı oyuncu sayısı hızla düştü. Öte yandan, oyuncular oyunun öğreticisini tamamlamadan olumsuz incelemeler bırakmaya başladı.
Wildlight Entertainment ne açıklıyor?
Wildlight Entertainment bazı personel üyelerini işten çıkardığını doğruladı. Etkilenenler stüdyonun “çoğunun” çıkarıldığını belirtti. Bununla birlikte, şirketin CEO’su Dusty Welch lansmanın pazarlaması için özür diledi ve The Game Awards fragmanının sorumluluğunu üstlendi.
Josh Sobel neler anlattı?
Highguard üzerinde çalışan teknik sanatçı Josh Sobel, X (formerly Twitter) üzerinden lansmanın nasıl gittiğine dair uzun bir değerlendirme paylaştı. Sobel, fragmanın ardından içeriğin hızla olumsuzlaştığını ve kendisiyle bazı meslektaşlarının hedef alındığını yazdı. Ayrıca, oyuncu topluluğunun ve bazı içerik oluşturucuların davranışlarının sürece etkisini detaylandırdı.
Steam incelemeleri ve topluluk etkisi nasıl gerçekleşti?
Sobel, lansmanda bir saatten az oynama süresi olan kullanıcılardan 14 binin üzerinde inceleme bombası aldıklarını belirtti. Öte yandan, sosyal medyada oyunu hedef alan videolar ve meme’ler hızla yayıldı. Bununla birlikte, Sobel oyunun başarısızlığını yalnızca topluluğa yüklemedi ama bu faktörün rol oynadığını vurguladı.
Öne çıkan detaylar
- Steam lansmanında lansman anında 97K eşzamanlı oyuncu görüldü, ardından bu sayı hızla düştü.
- Wildlight Entertainment bazı personel üyelerini işten çıkardı; etkilenenler stüdyonun “çoğunun” çıkarıldığını doğruladı.
- Josh Sobel, X üzerinden lansmanın ardından yaşanan nefret ve hedef alınma süreçlerini anlattı.
- CEO Dusty Welch lansmanın pazarlaması için özür diledi ve fragmanın hatalı seçim olduğunu kabul etti.
- Lansmanda, bir saatten az oynayan kullanıcıların bıraktığı 14 binin üzerindeki inceleme bombası rapor edildi.
Bu durum oyun sektöründe ne anlama geliyor?
Sobel, kötü bir fragman temelinde oluşan önkabul yargılarının yeni çok oyunculu projelerin şansını azaltabileceğini söyledi. Sonuç olarak, küçük stüdyoların inovasyon denemekten vazgeçme riski bulunuyor. Öte yandan, oyuncuların fragmanlara dayanarak hızlı kararlar verdiği ve free-to-play oyunlara karşı yorgunluğun arttığına dikkat çekiliyor.
Sonuç olarak, Highguard vakası oyun lansmanlarının pazarlama, içerik oluşturucu etkisi ve topluluk tepkileri açısından taşıdığı önemi gösteriyor. Bununla birlikte, sizin görüşünüz nedir? Aşağıda yorum bırakarak düşüncelerinizi paylaşın.






