Don’t Nod Aphelion’un oynanışını ve ilk bölümlerini gösterdi
Klasik uzay hayatta kalma gerilimlerinin karanlık esintileri geri geliyor.

Aphelion adlı bilim kurgu anlatı odaklı macera oyununun genişletilmiş ön izlemesi, yakın zamanda Fransız geliştirici DON’T NOD tarafından düzenlenen çevrimiçi basın sunumunda gösterildi. Wccftech sunuma katıldı; oyun yapımcısı Dimitri Weideli ile yaratıcı yönetmen Florent Guillaume oynanışı ve oyunun ilk iki bölümünü tanıttı.
Öne çıkan konular
- Yanlış giden kurtarma/görev teması ve doğrusal anlatı
- Traversal (aktif tırmanma), keşif ve stealth odaklı oynanış
- Persephone gezegeni, ESA işbirliği ve Nemesis tehdidi
- İki oynanabilir perspektif: Ariane ve Thomas
- Kapsamlı erişilebilirlik seçenekleri ve platform bilgileri
Yanlış giden umutsuz bir görev nasıl anlatılıyor?
Aphelion 2062 yılında geçiyor ve Persephone adlı buzlu gezegene zorunlu iniş yapan astronotlar Ariane Montclair ile Thomas Cross’un hikâyesini anlatıyor. DON’T NOD görevin en başından beri ters gittiğini aktarıyor; oyun kaza sonrası anlarda açılıyor ve Ariane enkaz içinden yalnızca arkadaşı Thomas’la iletişim kurmaya çalışıyor.
DON’T NOD oyunun Life is Strange gibi dallanmayan, doğrusal bir anlatı olacağını netleştirdi. Bununla birlikte ilerledikçe hikâyenin gerilimi ve keşif odaklı sahneler artıyor.
Active Climbing sistemi ve ESA ortaklığı ne ifade ediyor?
DON’T NOD oynanışı üç ayağa dayandırıyor: exploration (keşif), traversal (geçiş/tırmanma) ve stealth (gizlilik). Geliştirici, tırmanma sisteminin aktif oyuncu girişi gerektirdiğini; ledge’lerin otomatik tutulmadığını belirtti.
Öte yandan ekip, Jusant ekibiyle bazı ortak kişilere sahip; ancak DON’T NOD daha erişilebilir ve zaman odaklı bir tırmanma deneyimi tasarladı. Ariane grappling hook gibi araçlarla momentum kazanabiliyor ve Navigator oyun içi gezinmeyi UI ile doldurmadan kolaylaştırıyor.
Geliştiriciler Persephone’yi oyun dünyasında neredeyse ayrı bir karakter olarak tanımlıyor ve bununla birlikte ESA (European Space Agency) ile yakın çalıştıklarını aktarıyorlar.
Nemesis tehdidi nasıl işliyor?
Sunum oyunun ikinci bölümünde Nemesis adlı, gezegene özgü düşmanca yaşam formunu tanıttı. Geliştiriciler, Nemesis’in sudan (sıvı, buz, gaz) oluştuğunu, kör olduğunu fakat titreşim ve sese son derece hassas davrandığını söyledi.
DON’T NOD Nemesis’i öldürülemeyen ve oyuncuları sürekli kovalayan bir tehdit olarak tasarladı; bu yüzden oyuncular duyulmamak için hareket etmek zorunda kalıyor. Bununla birlikte Nemesis ilerledikçe yeni yetenekler kazanıyor ve oyuncular decoy gibi araçlarla karşılık verebiliyor.
Öte yandan yaratığın varlığı teknolojik arızalara yol açıyor; örneğin Ariane’in el feneri tehlike yaklaşınca titriyor. Sonuç olarak Nemesis karşılaşmaları klostrofobik mağara sistemlerinde yüksek gerilim yaratacak şekilde tasarlanmış.
İki perspektifli oynanış nasıl kurgulanmış?
DON’T NOD Aphelion’u 11 bölüm olarak planladı; her bölüm yaklaşık bir saat sürüyor ve Ariane ile Thomas arasında dönüşümlü ilerliyor. Ariane traversal ve Nemesis ile gizlilik sahnelerine odaklanırken, Thomas daha geleneksel anlatı ve soruşturma tabanlı oynanış sunuyor.
Thomas kazada yaralanmış olduğundan fiziksel yetenekleri kısıtlı ve oksijen yönetimi gibi benzersiz hayatta kalma unsurlarıyla karşılaşıyor. Bununla birlikte karakterler keşiflerini ve duygularını ses kayıtlarına alıyor; geliştiriciler kayıtların ilerleyen bölümlerde duygusal bir bağ kuracağını aktardı.
Erişilebilirlik ve zorluk tasarımı nasıl düşünülmüş?
DON’T NOD geleneksel zorluk ayarları yerine kapsamlı erişilebilirlik seçenekleri sundu. Oyuncular ledge-grabing’i devre dışı bırakabilir, ince buz dengelenmesini kaldırabilir ve tırmanılacak yüzeyleri vurgulayan kalıcı overlay’ler açabilirler.
Bununla birlikte geliştiriciler oyunun zorlayıcı fakat erişilebilir olmasını hedefliyor; amaç her yetenek düzeyinden oyuncunun hikâyeyi deneyimleyebilmesi. Sonuç olarak ölçüme dayalı zamanlamaları kolaylaştıran seçenekler ve oynanış dengeleme ayarları mevcut.
DON’T NOD ayrıca oyunun bu yıl PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için çıkacağını ve Game Pass’te çıkış gününden itibaren yer alacağını duyurdu.
Geliştirici soru-cevap öne çıkanları
Dimitri Weideli ve Florent Guillaume, ESA ile işbirliklerinin gezegeni ve teknolojiyi inandırıcı kılma amacı taşıdığını belirtti. Onlara göre amaç tamamen bilimsel doğruluk değil; mevcut bilimin projeksiyonuyla inandırıcı bir yakın gelecek yaratmak.
Florent, oyunun sıkı bir zaman aralığında geçtiğini, temelde 24 saatlik bir süreci anlattığını söyledi. Ayrıca dallanmış anlatı veya birden fazla son olmadığını netleştirdiler; tek bir doğrusal hikâye sunacaklarını aktardılar.
Öte yandan geliştiriciler Nemesis’in görsel değil işitsel hassasiyeti nedeniyle oyuncuların duyulmaktan kaçınmak zorunda kalacağını, ve oyunda başka düşmanların yer almayacağını belirtti. Aynı zamanda erişilebilirlik seçenekleri ve oynanış/sinematik dengesi hakkında detaylar da paylaşıldı.
Sonuç: Neden önem taşıyor?
Aphelion, DON’T NOD’un hem anlatı hem de oynanış açısından farklı yaklaşımlar denediği bir proje olarak öne çıkıyor. Bununla birlikte ESA ortaklığı, Nemesis gibi sürekli bir tehdidin tasarımı ve kapsamlı erişilebilirlik seçenekleri oyunun dikkat çeken unsurları arasında yer alıyor.
Sonuç olarak oyunun gerçek değerini görmek için oyunu kendimiz deneyimlememiz gerekecek; yine de Paylaşılan bilgiler, Aphelion’u bu yıl takip edilmesi gereken yapımlardan biri haline getiriyor. Önerilerinizi ve görüşlerinizi aşağıya yazın — düşüncelerinizi okumak isteriz.




