Denis Dyack Uyardı: UE5 Oyunları Artık Optimizasyondan Yoksun
UE5'i savundu, 2 milyar dolarlık başarısızlığı endüstriye yükledi.

Denis Dyack, Eternal Darkness ve Legacy of Kain serilerinin yaratıcısı, KiwiTalkz ile yapılan iki saatlik röportajda Unreal Engine 5 oyunlarının optimizasyondan yoksunluğunu tartıştı. Dyack röportajda Deadhaus Sonata ile ilgili Steam demo ve erken erişim planlarını, ayrıca Embracer Group çevresinde gelişen sektörel çalkantıların etkilerini anlattı.
Denis Dyack ne söyledi?
Dyack, Unreal Engine 5 kullanan büyük ekiplerin uzmanlaşma nedeniyle bütünsel optimizasyona vakit ayıramadığını belirtti. Bununla birlikte, ekiplerin bir kısmının deneyimli olduğunu ama pek çoğunun sektörde iki ila beş yıllık deneyime sahip olduğunu vurguladı. Öte yandan Dyack, optimizasyonun zor bir süreç olduğunu ve oyuna özgü hedeflerin bilinmesi gerektiğini söyledi.
Endüstrinin durumu ve “extinction-level event” ne anlama geliyor?
Dyack, Mayıs 2023’te Savvy Group ile Embracer Group arasında pazarlık edilen ve son anda gerçekleşmeyen 2 milyar dolarlık anlaşmayı örnek vererek sektörün yaşadığı sarsıntıyı anlattı. Sonuç olarak Embracer hisselerindeki çöküşün ardından şirket, birçok stüdyoyu satarak veya projeleri rafa kaldırarak sermaye geri kazanmaya çalıştı. Bunun sonucu olarak piyasada, bağımsız geliştiricilerin karşılayamayacağı bütçelerle yapılmış, cilalı prototiplerin çoğalmasına yol açtı.
Bu durum bağımsız geliştiricileri nasıl etkiledi?
Dyack, yayın slotlarının hızla dolduğunu ve daha mütevazı üretimli bağımsız projelerin kuyrukta geriye itildiğini söyledi. Öte yandan birçok küçük stüdyonun sıraya yaklaşamadan finansmanının tükendiğini aktardı. Sonuç olarak Dyack, bağımsız ve orta ölçekli geliştiricilerin %50 ila %70’inin kaybolduğunu belirtti.
Most people who use Unreal Engine 5 have very large teams and those very large teams have a lot of people who know one specific part of what they do. There is an artist that all they do are blades of grass. They optimize for the blades of grass, but they have no idea what’s happening in the other systems. And when you have two, 300, maybe a thousand people working on these systems, they’re all going in their own directions and they’re all doing whatever they can to make the game the best. And to have technological oversight of all of these things is very difficult.
A lot of these teams have some very experienced people, but a lot of them are not that experienced. They’re coming in with two to five years. And I’ve been in the industry now for 35 years, built my own engines. At the end of the day, optimization is really hard. When you have an all-around engine like Unreal Engine 5, it’s going to be good at everything. But if you’re going to make a racing game versus an open world RPG versus a 2D game, the optimizations are extremely different, and you have to know your game to get in there and optimize it.
The sad reality of the video game industry right now is it’s in such poor shape that most companies don’t even have time to optimize. The game’s working, they ship it, it gets out there, and they haven’t spent any time optimizing it, and it runs like hell. It’s not the engine’s fault. It’s actually the state of the industry. Since we talked last, there have been a few Black Swan events and also what I would call an extinction-level event as well. The ramifications of the extinction-level event are still happening. A lot of my colleagues are gone and a lot of the money that used to be in the industry is gone. We’re going to continue to see over the next 2 to 3 years, maybe 4, a lot of the relics of the mistakes that were made before continue to happen until a lot of that gets fixed up.
But what it means is if you’re going to optimize a game, you’re not putting in any content, and all you’re doing is trying to make it run faster and be better. There are a lot of people who think that’s not worth it. Just put more content in, get people excited about all the new stuff in the game, and, you know, forget optimization. So, my opinion is it’s definitely not the engine’s fault. It’s more of the state of the industry.
Deadhaus Sonata için hangi adımlar açıklandı?
Dyack, Apocalypse Studios’un hâlâ ayakta olmasına minnet duyduğunu söyledi ve Deadhaus Sonata ile ilgili güncellemeler verdi. Dyack, şu anda Steam’de indirilebilen bir demo olduğunu açıkladı. Ayrıca hedeflerinin oyunu bu yılın ilerleyen dönemlerinde 19.99$ fiyatla erken erişime (early access) sunmak olduğunu belirtti.
Dyack, erken erişim sürümünün başlangıçta yalnızca vampire class (vampir sınıfı) içereceğini ve 18 aylık early access süresince içeriği genişleteceklerini aktardı. Öte yandan tam sürümün para kazanma modelinin kozmetik mikroişlemler üzerinden free-to-play olacağını söyledi.
- Steam’de erişilebilir demo
- Erken erişim fiyatı: 19.99$
- Erken erişim başlangıcında yalnızca vampir sınıfı
- 18 aylık erken erişim süresince ek içerik ve özellikler eklenecek
Dyack’ın verdiği detaylara göre erken erişim sürecinde eklenecek içerikler arasında aşağıdakiler yer alacak:
- Toplam 7 oynanabilir sınıf
- Yeni alanlar, zindanlar, kuleler ve diğer lokasyonlar
- Yüzlerce tarot kartı ve kitabe (inscriptions)
- En güçlü kitabeleri verecek ek zorluklar ve başarımlar
- Topluluk tarafından üretilen içerik araçlarının doğrudan entegrasyonu; oyuncular zindanlar, kampanyalar, şehirler, belirli eşyalar ve hikâye akışları oluşturabilecek
- Karakter özelleştirme seçenekleri
- Düşman tipleri ve patronlar
- Ek hikâyeler ve görev dizileri
- Seslendirme, diyalog ve oyun içi sinematikler
- Metin sohbeti ve sesli sohbet gibi sosyal özellikler
Unreal Engine 5 optimizasyon sorunları neden önemli?
Dyack, genel amaçlı bir motorun her alanda iyi olacağını ama her tür oyun için özel optimizasyon gerektiğini vurguladı. Bununla birlikte, birçok stüdyonun içerik eklemeye öncelik verip optimizasyona zaman ayırmadığını söyledi. Öte yandan bu eğilim, oyunların performans sorunlarıyla piyasaya çıkmasına yol açıyor ve bunun sorumlusu motor değil, sektörün mevcut durumu olarak gösteriliyor.
Sonuç olarak Dyack, önümüzdeki 2–4 yılda sektörün önceki hataların sonuçlarıyla uğraşmaya devam edeceğini öngördü. Ayrıca sektördeki sermaye kaybı ve stüdyo tasfiyelerinin etkilerinin uzun vadeli olacağını ifade etti.
Sonuç
Denis Dyack’ın yorumları, Unreal Engine 5 ile ilişkili optimizasyon sorunlarını ve oyun sektöründeki yapısal sorunların sonuçlarını gözler önüne seriyor. Deadhaus Sonata’nın demo ve erken erişim planları ise oyunun gelişimini yakından takip etmek isteyenler için somut bir takvim sunuyor. Sonuç olarak, siz de bu gelişmeler hakkında ne düşündüğünüzü yorum bölümünde paylaşabilirsiniz.






